Gestisco l'intero processo creativo e tecnico, dal concept al rilascio in engine: modeling, texturing, rigging, animazione, environment design e logica di gioco.
muovi il mouse — ti segue con lo sguardo tocca e trascina — ti segue con lo sguardo
Anche se non sono una character artist di professione, quando mi ci impegno so realizzare asset di grande impatto. Tuttavia, per questo progetto ho scelto deliberatamente di modellare un personaggio semplice per concentrarmi sul mio prototipo di videogioco.
Nonostante la semplicità del concept, ho seguito rigorosamente ogni singola fase della produzione per ottenere una mesh pulita, ottimizzata e pronta per qualsiasi motore di gioco.
// le fasi della pipeline


Materiali PBR, texturing avanzato e shading realistico o stilizzato. Ogni superficie viene definita per raccontare materia, usura e luce, sia in chiave realistica che stilizzata.





Setup di scheletri e animazioni fluide per gameplay e cutscene, con rig puliti e affidabili progettati per reggere sia la gestione in tempo reale che quella cinematica.
Per gestire le circa trenta animazioni complessive tra personaggio principale e nemici, ho scelto di affidarmi a Mixamo di Adobe. Questa soluzione mi ha permesso di ottimizzare i tempi e velocizzare notevolmente l'intero processo produttivo.


Il processo di world building parte da un blockout per definire spazi e percorribilità della mappa. Con gli strumenti Landscape di Unreal Engine ho scolpito il terreno e tracciato le strade tramite le Splines, completando l'ambiente con il sistema Foliage e un set dressing bilanciato tra resa visiva e prestazioni real-time.







Integrazione a 360° di asset, materiali e VFX direttamente in-engine, con il completo sviluppo della logica di gioco. Ho implementato l'intero ecosistema di gameplay: controller del personaggio avanzato (meccaniche di movimento con rampino e paracadute), comportamenti per i nemici e logiche stealth basate sull'interazione con l'ambiente e gli oggetti.







