Torna al portfolio interattivo // dietro le quinte

Making Of

Ruolo e responsabilità

Gestisco l'intero processo creativo e tecnico, dal concept al rilascio in engine: modeling, texturing, rigging, animazione, environment design e logica di gioco.

  • Character Creation & Pipeline

  • Texturing & Look Development

  • Rigging & Animation

  • Environment Design

  • Gameplay Systems & Engine Integration

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Making of

// stack tecnologico
Blender Substance Painter Unreal Engine

Pipeline

Anche se non sono una character artist di professione, quando mi ci impegno so realizzare asset di grande impatto. Tuttavia, per questo progetto ho scelto deliberatamente di modellare un personaggio semplice per concentrarmi sul mio prototipo di videogioco.

Nonostante la semplicità del concept, ho seguito rigorosamente ogni singola fase della produzione per ottenere una mesh pulita, ottimizzata e pronta per qualsiasi motore di gioco.

// le fasi della pipeline
  • Base Scultorea & High Poly — partendo da volumi abbozzati, ho rifinito le forme principali tramite sculpting per definire la silhouette e i dettagli essenziali.
  • Retopology — ho ricostruito la mesh da zero con una topologia pulita ed efficiente (low poly), pensata appositamente per la deformazione e l'animazione in fase di rigging.
  • UV Mapping — ho steso le UV con cura millimetrica, riducendo al minimo le distorsioni e ottimizzando lo spazio delle texture (UV islands) per garantire una resa impeccabile dei materiali.
  • Texturing & Preparazione al Rig — il risultato finale è un modello leggero, bilanciato e pronto per essere animato e integrato senza attriti nel motore di gioco.

Texturing & Look Development

Materiali PBR, texturing avanzato e shading realistico o stilizzato. Ogni superficie viene definita per raccontare materia, usura e luce, sia in chiave realistica che stilizzata.

Rigging & Animation

Setup di scheletri e animazioni fluide per gameplay e cutscene, con rig puliti e affidabili progettati per reggere sia la gestione in tempo reale che quella cinematica.

Per gestire le circa trenta animazioni complessive tra personaggio principale e nemici, ho scelto di affidarmi a Mixamo di Adobe. Questa soluzione mi ha permesso di ottimizzare i tempi e velocizzare notevolmente l'intero processo produttivo.

Sviluppo di Ambienti Virtuali in Unreal Engine

Il processo di world building parte da un blockout per definire spazi e percorribilità della mappa. Con gli strumenti Landscape di Unreal Engine ho scolpito il terreno e tracciato le strade tramite le Splines, completando l'ambiente con il sistema Foliage e un set dressing bilanciato tra resa visiva e prestazioni real-time.

Gameplay Systems & Engine Integration

Integrazione a 360° di asset, materiali e VFX direttamente in-engine, con il completo sviluppo della logica di gioco. Ho implementato l'intero ecosistema di gameplay: controller del personaggio avanzato (meccaniche di movimento con rampino e paracadute), comportamenti per i nemici e logiche stealth basate sull'interazione con l'ambiente e gli oggetti.